Компания Unlimited Detail утверждает, что разработала алгоритм, позволяющий рендерить в реальном времени сложнейшие трёхмерные сцены, состоящие не из полигонов, а из огромного множества отдельных точек. В качестве доказательства они демонстрируют видео, в котором сцены, составленные из тысяч объектов с очень высокой детализацией, рендерятся в реальном времени на обычном ноутбуке без использования аппаратного ускорения. Если такая технология действительно существует, то это, наверное, переворот в трёхмерной графике. - unlimiteddetailtechnology.com...

Олег Парамонов - 10 марта 2010   

Комментарии

Андрей Письменный - 10.03.2010 13:41 (ссылка)

Невероятно. Если ещё добавить генеративные алгоритмы, которые позволят добавлять детали на лету, чтобы эффективнее использовать память, то будет совсем круто.

С другой стороны, ничего не известно про анимацию – всё, что они показывали, было статично.

Андрей Письменный - 10.03.2010 13:47 (ссылка)

Момент, которого я не понимаю – приводит ли использование точек вместо фигур вроде полигонов или сплайнов к тому, что разрешение ограничит расстояние, на которое можно приблизиться к объекту (или картинка будет портиться как в случае с вокселями). Если нет, то модели всё равно должны состоять из геометрических примитивов.

Олег Парамонов - 10.03.2010 13:51 (ссылка)

Cходи к ним на сайт. Там есть крупные планы этих объектов.

Андрей Письменный - 10.03.2010 17:09 (ссылка)

Крупные и детальные. Но на мои вопросы это ответа не даёт. К тому же сцены с такой детализацией жрут страшное количество памяти.

Или же обилие одинаковых элементов говорит о том, что сцена состоит из них как плоская состоит из спрайтов, и в памяти хранится только один камень, одна травинка, одно странное животное и так далее?

Андрей Письменный - 10.03.2010 17:12 (ссылка)

Если для сцены с пирамидами не нужно хранить в памяти копии всех находящихся на экране животных, то это ещё круче чем кажется на первый взгляд. Тени, правда, при этом невозможно будет посчитать (может, потому они и говорят, что лайтмап используют?).

Олег Парамонов - 10.03.2010 17:27 (ссылка)

Наверняка есть какие-то ограничения. Но я сомневаюсь, что они хранят данные в максимально простом и очевидном виде. В видео даже упоминается какое-то сжатие.

Андрей Письменный - 10.03.2010 17:38 (ссылка)

Кстати, это куда ближе к приятной пиксельной графике, чем к бездушному тридэ! Этим мне, кстати, нравились некоторые воксельные игры типа Вангеров.

Олег Парамонов - 10.03.2010 17:40 (ссылка)

Может, это просто вокселы с хорошим пиаром?

Андрей Письменный - 10.03.2010 17:49 (ссылка)

Они говорили, что это не оно, прежде чем перейти к рассказу про таинственный поисковый алгоритм. Вероятно, их метод всё же чем-то отличается от традиционных способов построения проекции.

Михаил Карпов - 11.03.2010 2:02 (ссылка)

Блин, вы ничего не поняли? Они объясняли, что таинственные поисковой алгоритм позволяет обсчитывать лишь отображаемые на дисплее пиксели. Их метод заключается в том, что их алгоритм не занимается просчётом точек всех видимых объектов, он всего лишь считает точки, которые должны отображаться на экране.

Олег Парамонов - 11.03.2010 2:41 (ссылка)

Нас обеспокоил не сам алгоритм, а хранение информации, которую он обрабатывает. Модель, состоящая из этих точек, предположительно требует для описания гораздо больше информации, чем обычная модель из полигонов.

Оставить комментарий

Загрузить другой аватар для комментариев можно на сайте gravatar.com. Укажите там тот же электронный адрес, который используете здесь.